Точка спокойствия




Для многих не секрет, что у нас по жизни маятник настроения часто колеблется из «плюса» в «минус». Так и живем: полоса белая, полоса черная. Можно ли научиться останавливать Маятник в точке спокойствия и как это делать? Об этом – наш разговор сегодня.

Большую часть времени нашего бодрствования мы находимся в состоянии оценивания: себя, людей вокруг, обстоятельств. В результате оценки мы вырабатываем у себя эмоцию, добавляя ее в мир.

Например, как это происходит:
Вы идете по улице, видите в витрине магазина нужную Вам вещь. Руку в карман – кошелек отсутствует. Вы – расстраиваетесь (особенно если сумма была большая, и ближайшее время поступлений не предвидится, да?) 

Так вот, «был кошелек – не стало кошелька» - это просто жизненный факт, который сам по себе нейтрален. Если хотите это проверить, спросите у любого прохожего, что он чувствует по поводу Вашего события? Хорошо если просто спокойствие, а ведь особо неблагополучные могут и радость испытать. Если бы событие вызывало одинаковые эмоции у всех людей самим фактом своего происшествия – это была бы объективная реальность. Но эмоции у Вас - свои, а значит – это Вы их и добавили. 

Эмоции добавляются посредством оценки. 
«Кошелек был – мой! МНЕ еще до следующего прихода денег дожить надо! Блин, что теперь делать из-за этих сволочей?!!!» (маятник настроения отклоняется в сторону «минуса»). 

Далее, проклиная всех и вся, вы роетесь во внутренних карманах в поисках хотя бы мелочевки, перетряхиваете сумку и вдруг обнаруживаете этот самый кошелек (который «спрятался» за другими вещами). У Вас – радость и облегчение. Да? Эти эмоции вновь вызваны не самим фактом появления чуть было не потерявшегося кошелька, а Вашей оценкой этого факта («нуу, слава Богу!! Уффф…» - Маятник настроения делает отмашку в «плюс»). 

А что бы было, если бы Вы умели относится к жизненным фактам безоценочно, спокойно? (а может, Вы уже умеете?)
Это могло бы выглядеть, например, вот так: «Ага, кошелька – нет. Так, смотрим спокойно и внимательно везде, куда я его мог засунуть. Вспоминаем… вспоминаем…. Не находится пока. Хорошо, что самое худшее из последствий может быть? – Нужно будет взять в долг (думаем, у кого это можно попросить), спросить начальство о возможности выдачи внеочередного аванса (или прикинуть, скоро ли будет доход от собственного бизнеса в результате запланированных сделок и можно ли оттуда деньги «вынуть»), какие еще могут быть варианты… Ага, вроде выходы есть. Смерть или болезнь мне от этого грозит? – Нет, все в порядке, живы будем, не помрем. А значит – все путем. Какая эмоция мне нужна сейчас, чтобы действовать оптимально и наиболее эффективно. Наверное, спокойствие (это как минимум), а лучше – бодрое и энергичное состояние. Ах, какой морозный нынче воздух! Прелесть. Да и Новый год скоро. Супер! Так, посмотрим как еще на всякий случай, вдруг кошелек «закатился» куда-то. Ну-ка… А, вот же он. Оказывается, он все это время был здесь, за подкладкой. Ну, вот и хорошо. Долги отпадают, есть лишний повод еще раз порадоваться тому, что я жив и все в порядке. Супер!»
У Вас - так? 

Позитивное мышление – хорошее подспорье в сохранении спокойствия. И в любом случае пусть первым внутренним вопросом будет не «Кто в этом виноват?» и «Ну и как жить с таким ужасом?!», а здравое и спокойное размышление – «Что теперь нужно сделать?» (потому что – а зачем по-другому?) 

Однако для того, чтобы была возможность так спокойно рассуждать, нужно себе помочь телом и несколькими простыми техниками восприятия. В общем и целом эта методика называется «Спокойное присутствие». 

Для обретения спокойствия стоит расслабить тело (естественно). Тело и психика – тесно взаимосвязаны, и поэтому они сосуществуют по принципу замкнутого круга: мысли порождают эмоции, эмоции сопровождаются телесными зажимами, которые, в свою очередь, подсказывают уму тот эмоциональный фон, который соответствует такому «телесному рисунку» (ужаснулись от потери кошелька, ссутулились, напрягли глаза и поджали губы, после чего попытались сказать себе «Все хорошо» и почувствовали, что сами себе не верите, потому что тело – сжато в страдальческий комок, что не соотносится со спокойствием и бодростью). 

Поэтому: расслабляем лицо (расслабленные глаза успокаивают внимание в целом, расслабленные в меру губы помогают расслабить зажимы внутри живота, расслабленный лоб помогает смотреть на жизнь оптимистичнее, расслабленная шея и плечи освобождают дыхание, что, в свою очередь, позволяет почувствовать «облегчение»), расслабляем руки, ноги, спину, живот – все, что может быть расслаблено в настоящий момент. И Вы чувствуете, как расслабленное тело повышает тонус и прибавляет энергии. 

А сейчас Вы – расслаблены?
Если эмоции захлестнули не на шутку (ну, пропустили Вы тот момент, когда они «просочились» к Вам в душу) – то пожуйте жвачку. Удивлены? Все очень просто: жевательные движения не совпадают с телесным рисунком сильного переживания и страдания, поэтому скоро острота переживаний – спадет (5 минут активных движений челюстью – и Вы можете спокойно оценивать ситуацию). Что и требовалось. 
Далее - смотрим на мир другими глазами. В буквальном смысле. 

Можно представить себе, что Вы – посторонний человек, который смотрит на Вашу ситуацию со стороны. Что бы такой человек Вам сказал, посоветовал? Какие эмоции были бы у него? А какое состояние сейчас у Вас, воспринимающего все с точки зрения постороннего? (Казалось бы – все просто? Да, это так. Особенно для тех, кто практикует это постоянно.) 

Если можете воспринимать мир и себя «глазами постороннего», попробуйте вообще отказаться от оценок, воспринимая лишь факты, и не придавая происходящему никакого эмоционального значения. Можно представить, что Вы прилетели, например, с другой планеты, и с удивлением наблюдаете за тем, что люди расстраиваются из-за разноцветных бумажечек, которые они почему-то называют «деньги», как все с особым тщанием меняют эти разноцветные бумажки на разного вида тряпочки и, причем, больше всего расстраиваются из-за тех тряпочек, которые хуже всего укрывают от холода и чаще рвутся и портятся; с интересом отмечаете, как меняется самочувствие отдельных индивидуумов, которые чувствуют себя «людьми» лишь тогда, когда у них есть большой кусок железа с резиновыми кружками-колесами или когда у них на пальце колечко с разноцветными камушками. Любопытно. 

И, если Вы будете настойчивы, очень скоро Вы сможете останавливать маятник настроения в точке спокойствия по своему желанию. А затем сможете и отклонять его в нужную Вам сторону: захотели порадоваться – пожалуйста, захотели попечалится и погрустить – да сколько угодно. 
Но это – уже другая история. 
А у нас впереди - практика.

 

 

Игра Без Правил.

 

1. ИГ'РА И РА'БО'ТА

1.1. Игра рождается как точно рассчитанное (гармоничное) движение Смысла, производимое с легкостью и оставляющее след в форме пространства-времени.

1.2. Игра реализуется в пространственно-временном континууме, который творится в процессе Игры без правил и является застывшим слепком, механически повторяющим первоначальное и вечно длящееся движение.

1.3. Застывшее движение, механически повторяясь в пространстве-времени, создает иллюзию возникновения и уничтожения, начала и конца, жизни и смерти, иллюзию игры, состоящей в чередовании противоположностей.

1.4. Иллюзорная игра застывших механических движений ведется по твердым, "от века данным" правилам, которые составляют основу или "скелет" первоначального, движения Игры без правил.

1.5. Теперь уже не движение рождает правила, а правила регламентируют и предписывают движения, имитирующие Игру.

1.6. Мысль, чувство, тело - все движется, все находится в не-пристанном движении, но движет всем правило, множество правил, известных всем.

1.7. Нельзя прыгнуть в пропасть, «не разбившись; если весело - нужно смеяться, если грустно - плакать; дважды два - четыре; вчера - было, сегодня - есть, завтра - будет и т.д.

1.8. Механические повторы движений мыслей, чувств, жестов создают впечатление непрерывного движения, но на самом деле ничто не движется, т.к. это - имитация Игры, иллюзия, не оставляющая следов, она сама - след, следствие уже свершившейся Игры без правил.

1.9. Чем чаще повторяется какое-то движение, тем глубже след, тем больше нужно усилий, чтобы это движение совершить.

1.10. Кажется, что очень легко думать "как принято", но это означает - не думать совсем.

1.11. Правила, заставляющие копировать первоначальное движение, служат сохранению этого движения в пространстве-времени, берегут его от бесследного исчезновения, но вместе с тем ведут его к уничтожению, вернее к уничтожению его Смысла.

1.12. Чисто механическое движение - это движение бессмысленное, безразличное к результатам своего собственного действия.

1.13. Если первоначальное движение Игры без правил реализует Смысл в стремлении к созиданию, то механически повторяющееся "правильное" движение его уничтожает.

1.14. Бессмысленная вещь - это вещь рожденная механическим движением, вещь мертворожденная, игрушка.


1.15. Механическое движение обессмысливает и мертвит все, с чем соприкасается, т.к. лишено движущей силы - Смысла и является отсутствием движения по своей сути, остановкой.

1.16. Автоматизм множественности повторов является препятствием на пути изначального движения Смысла и требует все большего усилия для преодоления.

1.17. Чем больше усилий вкладывается в действие, воплощающее движение, тем менее это игра и тем больше - работа.

1.18. Работа, таким образом, - это движение, направленное на восстановление изначального Смысла, производимое с усилием и преодолевающее оформленность пространства-времени.

1.19. Если следами Игры без правил являются пространственно-временные формы, т.е. все, что можно назвать, то результатом работы будет трансформация, перевоплощение, разрушение застывших пространственно-временных структур (схем) при извлечении смысла.

1.20. Такую работу может проделать только сознание, возвращаясь по собственным следам к себе самому, извлекая себя из руин некогда для себя же построенного храма.

1.21. То, что обычно называют "работой мысли", "работой души", "работой тела" - не что иное, как механическое движение, повторяющее то, что кем-то когда-то уже сыграно, впервые сделано, создано.

1.22. Такая "работа" - труд - ничего не производит, но дублирует, множит последствия некогда с легкостью сделанного движения.

1.23. Трудно то, что легко дается.

1.24. Трудна механическая бессмыслица повторяющихся действий, трудно выполнить обязательные для всех правила, трудно выучить и запомнить все, что всем давно известно.

1.25. "Сизифов труд" труден, это - адский труд.

1.26. Умножение трудностей - его результат.

1.27. Легкость подлинного движения восстанавливается работой сознания над реликтовыми останками застывших в механических повторах форм.

1.28. Легко то, что дается с трудом.

1.29. Работа сознания - преодоление трудностей на пути движения к легкому постижению изначального смысла Игры без правил.

1.30. Чем больше трудностей преодолевается, тем легче движение, тем оно гармоничнее, тем точнее расчет, тем больше возможностей исполнить любую работу играючи.

1.31. Спонтанность, не направленность подлинного движения Игры без правил осуществляется в присутствии Смысла и отсутствии заранее данного пути (следов).

1.32. Безусловное попадание в цель в Игре без правил обеспечено тем, что самый Смысл - это и движущее и движущееся, и цель и средства для ее достижения.

1.33. Направленность рождается вследствие движения Смысла.

1.34. Но эта направленность последующих движений никогда не совпадает с изначальным движением: последующие движения направлены не "во след" (не по пути), а вспять или навстречу Смыслу.

1.35. Попятное движение - это движение механических повторов (след в след), которое по сути является топтанием на месте.

1.36. Встречное движение осуществляется работой сознания и направлено на исследование оставшихся разнообразных и бесчисленных форм (следов) и преодоление последствий изначально ненаправленного движения Смысла.

1.37. Движение навстречу Смыслу имеет столько же направлений, сколько следов сумело обнаружить на этом пути сознание исследователя, но все направления сонаправлены в этом встречном движении.

1.38. Точный расчет, позволяющий продвинуться навстречу Смыслу, заключается в преодолении трудностей механических повторов и в обретении импровизационной легкости, учитывающей все возможные варианты присутствия Смысла на пути к нему.


2.1. Каждая отдельная игра (от-дель'на'я-отделенная, ограниченная своим собственным полем) ведется в том времени, в котором она уже случилась, но внутри своего поля имеет свой собственный ход времени.

2.2. Игра идет от своего "начала" к своему "концу".

2.3. Поскольку и "начало" и "конец" уже были в данном пространстве игры, они могут быть известны.

2.4. Но "конец" игры вовсе не означает прекращения игры как таковой: будет повтор (с другим счет'ом, с другими партнерами, другим приз'ом, но это не принципиально).

2.5. Находящиеся в поле данной игры вынуждены играть в нее снова и снова.

2.6. В разных странах, в разных одеждах, в разных временах данная игра все время будет идти от своего "начала" к своему "концу".

2.7. И конец известен.

2.8. Игру бросают, чтобы начать все сначала.

2.9. Игроки обречены начинать, но не могут закончить.

2.10. Азарт - невыносимое желание конца, разрушение связей и уничтожение данного игрового поля.

2.11. Но поскольку никакого иного поля игры для игрока данной игры не существует, а создавать свое Поле он не может (не умеет), он вынужден вновь и вновь возвращаться на прежнее, разрушенное им самим место постольку, поскольку вынужден жить (существовать, иметь какую-то реальность).

2.12. Игровые пространства непроницаемы для изолированных в них фигур, но совместимы и вполне проницаемы для любителей "сеансов одновременной игры", т.е. тех, кто делает свою игру, владеет техникой.

2.13. Техника обеспечивает достижение наилучшей связи в деформированном поле игры.

2.14. Связь - это не просто связанность.

2.15. Связь реализуется в согласии, созвучии, содействии, совместности.

2.16. Где нет согласия, там нет связи.

2.17. Связь удерживает игровое пространство, создает поле игры.

2.18. Связь сохраняется удержанием в поле зрения каждым участником игры всех остальных.

2.19. Чем больше "чужих" мест в поле своего зрения может удерживать игрок (не пытаясь их занять), тем большего согласия он достигает, тем большей реальностью обладает, приближаясь к реальности Создателя единого игрового поля Игры без правил.

2.20. Это единое поле просвечивает сквозь муть деформированных игровых пространств и может быть видимо ясным зрением.

2.21. Чем отличается тот, кто впервые попал в игру, от того, кто в десятый, сотый, тысячный раз в нее играет?

2.22. Ученик и мастер (спорта), начинающий, скрипач и Паганини, служка и святой, буддист и Будда.

2.23. Мастерством, владением техникой игры?

2.24. На самом деле их нельзя сравнивать, т.к. они находятся в разных игровых пространствах, хотя, на первый взгляд, играют в одну и ту же игру.

2.25. Новичок для мастера - это прошлое: ученик еще не знает, чем закончится игра; мастер знает, что окончания не будет.

2.26. Мастер знает начало и конец как единство, он состоялся, сделал свою игру и - вышел из игры.

2.27. Поэтому для мастера ученик - это будущее.

2.28. Для ученика мастер - это будущее.

2.29. Ученик учит правила его игры, уже состоявшейся, в надежде стать мастером.

2.30. Но будущего не будет, пока мастер для ученика не станет прошлым.

2.31. Так они играют друг с другом, создавая единое игровое пространство, но каждый - свое.


3.1. Для реализации Игры необходимо игровое поле.

3.2. Оно создается в процессе Игры без правил, а впоследствии, когда она свершилась, заполняется фигурами игроков, которые, прежде чем начать игру, изучают правила, механически повторяя однажды случившееся, уже сбывшееся.

3.3. Игровое поле создает тот, кто придумал игру, Создатель игры, приглашая к участию в ней партнера или партнеров (неограниченное количество), которые становятся Партнерами уже в процессе игры.

3.4. Таким образом, Создатель творит поле игры, приглашая к участию в ней всех желающих, и создает Партнера тем, что позволяет ему играть в его игру.

3.5. Собственно, сказать, что Создатель игры ее придумал, будет неверным выражением.

3.6. Он просто тот, без кого его игра не состоится.

3.7. Причем, если партнеры создаются в процессе игры, то Создатель игры существует до ее начала, т.е. он ее начинает, сам является началом игры, ее Смыслом; он демонстрирует ее своим присутствием, хотя сам может в нее и не играть.

3.8. "Окружение играет короля".

3.9. Это парадоксально звучит, ибо сама и,гра существует только потому, что король есть.

3.10. Для успешного ведения партии в шахматы не нужен король, но если его не будет - не будет и игры.

3.11. Правда, игры не будет и в том случае, если не будет окружения.

3.12. Голый король, король без свиты, король без войска, король без ферзя и прочих фигур может в какой-то степени сохранить свое королевское достоинство, но он не сможет сделать свою партию, свою игру.

3.13. Поэтому нужен партнер, нужен ферзь и другие фигуры, и значимость их возрастает в той степени, в какой они играют короля, делают его игру.

3.14. Итак, все игроки играют Создателя игры, причем выигрывают все, кто играет.

3.15. Проигравшим является тот, кто не смог вступить в игровое поле или не смог на нем удержаться.

3.16. Сохранить свои позиции на игровом поле можно, если играть не по правилам (их еще нет, они создаются в процессе игры).

3.17. Играть Создателя игры - это делать свою игру, сохраняя изначально выигрышную позицию.

3.18. Передвижение игроков в игровом поле прежде всего должно быть самостоятельным.

3.19. То, что конь ходит буквой "Г", а слон иначе, ферзь перемещается как хочет, а король едва-едва ходит, не является "правилами" - это их собственный способ перемещения.

3.20. Эти правила могут быть исследованы с точки зрения способов перемещения игроков в игровом поле, но, по сути, это исследование будет далеко от понимания смысла игры без правил.

3.21. Так, исследовав строение птицы, можно узнать, что способ ее перемещения - полет при помощи ритмических движений ее крыльев.

3.22. Но чтобы понять смысл полета, надо войти в игровое поле, в котором находится птица, ветер, все, что летает, т.е. надо начать играть Создателя полетов.

3.23. Тогда, уже находясь в этом игровом поле, можно делать свою игру и фигуры для этой игры: воздушного змея, воздушный шар, самолет, бумеранг, парашют и т.д.

3.24. Другими словами, только находясь в игровом пространстве летающих "субъектов", можно создавать летающие "объекты" и учить летать предметы, тела.

3.25. Смысл игры без правил в сообщении: "Я есть, и я с тобой играю; ты - есть"; в обнаружении невидимых связей, поддерживающих игровое пространство, связей мест и времен.

3.26. Если двое, занимающие каждый свое место в едином игровом пространстве, играют друг с другом, то смысл их игры будет в сохранении связи при передвижении в пространстве игры.

3.27. Например, если они стоят лицом друг к другу и один из них делает шаг назад, то второй делает шаг вперед.

3.28. Здесь "назад" и "вперед" - одно и то же, если они. делают это вместе.

3.29. Этот ход на самом деле не имеет направления.

3.30. Это танец.


3.31. Здесь нет "борьбы" противоположностей, а есть только единство, "не-раздельное и не-слиянное".

3.32. Партнеры, находящиеся в одном игровом поле, делают одну и ту же игру, но при этом каждый делает ее по-своему.

3.33. Игровое поле создается взаимодействием.

3.34. Все игроки действуют с учетом действий всех остальных.

3.35. Этот "учет" достигается не соблюдением правил (их еще нет), а тем местом игроков по отношению к Создателю игры, которое они занимают.

3.36. У самого Создателя данной игры нет определенного места.

3.37. Его "место" - это все пространство игры, но формально это место может занимать главная фигура в игре, например - король, т.е. тот, кто играет первым, первым вступил в игру, является первым номером, "первой скрипкой", лучше всех играет.

3.38. Расстановку участников игры по местам осуществляет Создатель игры, формируя тем самым пространство игрового поля.

3.39. В дальнейшем им предоставляется свобода перемещения в границах поля, но их связь друг с другом остается заданной.

3.40. Разрушение связи (т.е. попытка поменять онтологически занимаемое место) ведет к разрушению данного игрового пространства, к устранению нарушителя (проигравшего) с этого поля и к созданию нового пространства (новой игры) одномоментно.

3.41. В последнем случае занявший "чужое место" формально может считаться Создателем новой игры, но только формально, т.к. новое пространство в этом случае не формируется, а возникает в результате деформации прежнего.

3.42. Де-формации подвергаются все связи и места первоначальной игры.

3.43. Де-форматор не создает свою игру, а искажает чужую.

3.44. В данном случае от перемены мест не меняется "сумма", но искажается первоначальный смысл.

3.45. В общем игровом поле происходит раскол.

3.46. Теперь игра будет состоять в том, чтобы удержаться от окончательного распада.

3.47. Однако те, кто прежде вступили в игру, не в эту игру хотели играть.

3.48. Тогда, чтобы удержать их от дальнейшей перемены.

3.49. Деформация этого поля приводит к тому, что начинается смещение игровых мест.

3.50. Единое поле разрушается и становится дискретным, т.е. каждый продолжает свою игру вне всякой связи с остальными игроками.

3.51. Появляется "чужая игра", вступить в которую означает выучить правила.

3.52. Поэтому, чтобы догнать черепаху, Ахиллесу для начала нужно научиться ползать.

3.53. Ползающий Ахиллес - это уже не Ахиллес, но и не черепаха, играющая свою игру.

3.54. Это тот, кто играет в игру черепахи, а не Создателя этой игры.

3.55. Если Ахиллес хочет играть с черепахой, он может вступить в ее поле, находясь одномоментно и в своем собственном, т.е. он может быть Ахиллесом и черепахой одновременно.

3.56. Таким образом, его собственное игровое поле расширяется - он восстанавливает единое игровое пространство.

3.57. Но если он не может удержаться в своем игровом поле, он забывает свою игру.

3.58. Тогда начинается соревнование за приоритет в чужом игровом поле.

3.59. Возможно, он обгонит черепаху, т.е. станет "лучшей" черепахой в игровом поле черепах, станет для них богом и, таким образом, сделает игру "своей", но в свою игру, в которой он был Ахиллесом, он уже не сможет вернуться, если он ее оставил с целью обогнать черепаху.


3.60. Соблюдение законов и правил в искаженном игровом поле требует привлечения специально созданных новых фигур, для которых поддержание порядка - это уже не игра, а работа.

3.61. Фиксированность на правилах делает невозможной свою игру.

3.62. Основной заботой игроков становится оборона от посягательств на занимаемое место или мучительные попытки его поменять (в обход законов).

3.63. Игроки забывают первоначальную Игру без правил и начинают играть по правилам в чужую игру, в которой нет места игре своей.

3.62. Чужая игра в данном случае - это игра де-форматора.

3.63. И несмотря на все усилия охраняющих правила, захват чужих мест продолжается, что приводит к дальнейшей деформации игрового поля, к дальнейшему искажению первоначального смысла, ко все большему сужению пространства игры и распаду на мелочные игры каждого с самим собой, где каждый сам себе де-форматор.

3.64. Дальнейшая де-формация приводит к тому, что игровые пространства не просто пересекаются, порождая возможность прорыва за их пределы в результате "счастливого" или "несчастного" (что одно и то же) случая, - они накладываются друг на друга, смешиваются и в конечном итоге снова приводят к ситуации Игры без правил.

3.65. Но в этом деформированном поле Игры без правил уже никто не знает (не имеет) своего собственного места, а значит, не может не только удержать в поле своего зрения чужое, но и увидеть.

3.66. Неспособность к различению - безразличие - приводит к отсутствию какого-либо "поля" зрения и, соответственно, поля игры.

3.67. Игрок без места попадает из одной игры в другую, не успевая понять правила, не пытаясь сообразить, кто, зачем и почему играет, становится механической игрушкой, не помнящей (не слышащей) собственного имени.

3.68. Если смысл первоначальной Игры без правил можно выразить в словах: "Давай будем играть вместе", то отсутствие смысла в деформированной игре выражается следующей фразой: "Я не хочу ни с кем играть".

3.69. Это отсутствие смысла, если оно обнаружено, заставляет игрока искать выход из деформированного пространства игры по чужим, правилам, т.е. создавать свою игру.


4.1. Своя игра реализуется "внутри" своего поля, которое может расти до бесконечности, в зависимости от того, насколько осколки чужих игр включаются в единое игровое поле делающего свою игру.

4.2. Эзотеризм игры увеличивается вместе с усилением деформации игрового пространства.

4.3. Игра становится непроницаема для тех, кто не вступил в ее поле.

4.4. Игроки, находящиеся в смежных игровых пространствах, могут видеть друг друга, слышать, но не понимать; они могут даже учить друг друга правилам своей игры, но это еще более усугубляет их взаимонепонимание.

4.5. Они не играют друг с другом, а поэтому лишают друг друга реальности, реальности совместной игры.

4.6. Их собственная игра для наблюдателей лишена смысла, т.е. не существует.

4.7. Создание своей игры не предполагает создания новых правил.

4.8. Все возможные правила уже есть, но не все известны всем.

4.9. Тот, кто играет по правилам, известным только ему, будет удален из игры, по правилам которой играет большинство (он будет объявлен преступником, шизофреником или святым).

4.10. Но остаться в игровом поле большинства необходимо, чтобы выйти из чужой игры и начать делать свою, т.к. быть удаленным за "нарушение правил" - это входит в игру большинства, т.е. это не выход.

4.11. Выходом будет своя игра, по правилам которой начинает играть большинство.

4.12. Тот, кто "правит бал", осуществляет насилие, заставляя играть в созданную им игру тех, кто играть в эту игру не хочет.

4.13. Создание новой игры в деформированном пространстве происходит за счет нарушения правил старой.

4.14. В этом случае игроки сопротивляются и говорят: "Так не играют" (что равносильно выражениям "так не бывает" или "так не принято").

4.15. Они не подозревают в этот момент, что уже вступили в игру, что и сопротивление входит в правила новой игры.

4.16. Вопрос заключается в том, насколько тот, кто устанавливает новые правила, знает эти правила, т.е. насколько это "его игра".

4.17. Может случиться, что он сам является фигурой в более крупной игре, которая ведется по правилам, о которых он и не догадывается.

4.18. Новая игра может создаваться в результате объединения разных игровых полей.

4.19. Создатель новой игры может быть участником разных игр, с точки зрения правил совершенно несовместимых.

4.20. Чем в большее количество игр может одновременно играть человек, тем большим игровым пространством он владеет.

4.21. Если вступление в деформированное пространство игры чаще всего непроизвольно, неосознанно, то выход из него возможен только через сознательный переход в большее игровое пространство, где разные игры составляют элементы новой игры.

4.22. Впрочем, выход из данной игры возможен и через сужение игрового пространства, но это для тех, кто не справляется с правилами той игры, в которой они в какой-то момент себя обнаружили.

4.23. Например, не справившийся с правилами игры "Ты начальник, я дурак" пытается объявить себя начальником, становясь по сути "дураком".

4.24. Далее он вынужден играть по правилам, созданным для обитателей сумасшедшего дома, хотя может считать, что делает свою игру.

4.25. В перспективе - дальнейшее сужение игрового пространства, до бесконечности.


4.26. Степень погружения в чужую игру зависит от фиксированности игрока в этой игре, от способности или не способности свободно перемещаться в пределах заданного игрового пространства.

4.27. Крупье приглашает к игре восклицанием: "Делайте игру, господа!", тогда как игра уже "сделана" и барыши от азарта игроков уже подсчитаны.

4.28. Чем более человек фиксирован на правилах чужой игры, тем более он в нее погружен, тонет в ней, тем в большей степени он является тем, кем играют (фигурой, пешкой), "игрушкой судьбы".

4.29. Причем им играет не кто-то конкретно, не какое-то "лицо" (это было бы не так обидно - все-таки ясно, откуда все неприятности); им играет "судьба", "случай", "обстоятельства", т.е. нечто безличное, неопределимое с точки зрения этого игрушечного человека, непреодолимое.

4.30. В конечном итоге - это Бог, который требует не понимания, а смирения.

4.31. Понимание ситуации и покорное непонимающее следование ей - вот что отличает человека играющего и человека игрушечного.

4.32. Бог, весело и легко играющий судьбами людей, "играющий в кости" - это Бог людей игрушечных.

4.32. Определенная степень фиксированности в чужой игре и определенная степень свободы в игре своей есть у каждого.

4.33. Каждый в той или иной степени и игрушка, и игрок.

4.34. Различные игровые пространства сосуществуют, пересекаются, ежеминутно (даже ежесекундно) сменяют друг друга.

4.35. Проблема в том, насколько человек знает (понимает), в какой игре (по каким правилам) он участвует или во скольких играх и в каком качестве (игрока или игрушки).

4.36. Понимание своего участия (соучастия) в существовании
данной игры ведет к выходу из игры через возможность ею управлять, т.е. ее делать.

4.36. Степень фиксированности в чужой игре может быть следующей:

4.36.1.
- человек не играет, потому что не знает, что он в "игре". ' Он очень серьезно занимается "делом", даже когда едет в трамвае, ест клубнику или смотрит футбол. Это человек игрушечный;

4.36.2.
- человек играет, но не знает, во что (и с кем). Для него все это - "только игра", хотя он понятия не имеет о правилах, по которым она ведется;

4.36.3.
- человек не играет (опять не играет), но уже знает, во что он играть не хочет. Он говорит всем: "Я с вами не играю". Он хочет придумать свою игру, в которую он мог бы играть один. Но для этого нужны игрушки. Ими могут стать животные, люди, формулы, звуки, слова, краски, чужие страны и чужие судьбы. Возможно, такой человек придумает свою игру, и создаст свой собственный игрушечный мир, и даже станет богом для своих игрушек. Но играть он не сможет. Он все равно останется рабом своего собственного - созданного им для себя мира. Потому что он не играет со всеми;

4.36.4
- человек играет и знает, во что он играет. Он знает все игры и может вступать в ту или иную игру, мгновенно постигая ее смысл. Он может создать свою игру, не для себя - для всех; тогда "своя игра" будет у всех участников игры.


5.1. Чтобы делать свою игру, нужен партнер.

5.2. В чужую игру играют рядом (все подряд), свою игру делают вместе, совместно, находясь буквально в одном и том же пространстве творимой игры.

5.3. В той степени, в какой человек осваивает это совместное пространство, игра становится "его" игрой.

5.4. Проблема не в том, во что играть, а в том, с кем, где и когда.

5.5. Ответ на вопрос "во что мы играем" будет зависеть от того, с кем мы играем.

5.6. Если игрок пытается делать свою игру, то ему, в конечном итоге, все равно, что именно он пытается делать (это вопрос тех, кто будет потом играть в его игру), но ему далеко не все равно, с кем он эту свою игру делает.

5.7. Когда ребенок говорит: "Я с тобой не играю", он не пускает в свою игру тех, кто эту игру может испортить.

5.8. Испорченная игра - это всегда чужая игра, в которой человек вдруг обнаруживает себя игрушкой, часто уже сломанной.

5.8. Ломается механизм, прежняя схема перестает работать.

5.9. "Это уже не игра", - говорит человек, чью игру испортили.

5.10. Он отказывается играть, т.е. он отказывается быть игрушкой.

5.11. У него есть выбор: починить механизм и с азартом включиться в другую чужую игру или в ситуации испорченной игры пытаться начинать делать свою.

5.12. Когда все механизмы, обеспечивающие человеку благополучное функционирование в разных играх, испорчены, его разбирают на "запчасти" или он впервые понимает, что возможна своя игра.

5.13. Вопрос, "кто чем играет": человек судьбой или судьба человеком, девочка куклой или кукла девочкой, кошка мышкой или мышка кошкой - это вопрос механизма тех игр, которые уже давно были кем-то, когда-то и где-то сыграны.

5.14. Если понять "кем", то станет понятно "когда" и "где".

5.15. Понять, кем была сыграна данная игра - это начать самому играть с этим "тем", т.е. начать свою игру.

5.16. Поэтому единственный вопрос, от решения которого зависит своя игра, это - "кто с кем" играет.

5.17. "Я с тобой играю не по правилам. Ты со мной играешь не по правилам. Мы делаем свою игру. Правила здесь ни при чем. Мы просто играем друг с другом".

5.18. В ситуации жесткой фиксированности на правилах чужой игры уничтожается смысл первоначальной Игры без правил.

5.19. Если игроки играют по правилам (в которые входит и нарушение правил), то они являются механизмами, игрушками в непонятно чьей и для чего творимой игре.

5.20. По правилам кто-то играет кем-то (чем-то): кто-то устанавливает правила, кто-то их исполняет, а нарушение правил портит игру или ведет к удалению из игры.

5.21. Механизмы функционируют в игре в соответствии с целями и задачами тех, кто эту игру сделал.

5.22. Если в Игре без правил кто-то из партнеров играет не по правилам, а кто-то играет по правилам давно известной всем игры, то его механизм будет испорчен, его игра будет испорчена, потому что это не его игра, а чужая.


6.1. Для чего нужна игра?

6.2. Игра делается ни "для чего", а "для кого".

6.3. "Для чего играет музыка?" - это абсурдный вопрос.

6.4. Она играет для того, кто ее слышит.

6.5. Чтобы постичь смысл игры, надо в нее вступить.

6.6. Можно исследовать работу механизма в чужой игре, но так и не понять "для чего".

6.7. "Нельзя объять необъятное" - так может сказать человек, пытающийся исследовать механизм необъятности.

6.8. Но смысл необъятности в объятии.

6.9. Смысл чужой игры в том, что она становится "своей".

6.10. Для вступления в игру надо попытаться понять не правила, а того, кто играет, стать им, принять его в себя (воспринять).

6.11. Поэтому вопрос "с кем играть" - это вопрос выбора себя на пути движения к смыслу Игры без правил.

6.12. Человек игрушечный в принципе не может задуматься о смысле игры, за него все решено: его ходы и выходы, жизнь и смерть.

6.13. Единственно, что он твердо знает, - это незыблемость раз и навсегда установившегося порядка и то, что есть некто (нечто), кто за этот порядок отвечает, как и за его собственную судьбу.

6.14. Человеком игрушечным движет что-то, чего он не понимает.

6.15. Человек играющий стремится играть прежде всего с теми, кто делает свою игру, вместе с ними участвовать в "их" игре, Игре без правил, где ничто заранее не гарантировано и нет выигравших и проигравших.

6.16. Вступлением в игру считается само желание играть в их игру.

6.17. Но по мере погружения чужая Игра без правил становится своей для того, кто решился в нее играть.

6.18. Более того, если она не станет своей, если игрок не начнет сам делать свою игру, то не сможет войти в это игровое пространство, где каждый играет в чужую игру, но при этом делает свою (в отличие от игры механизмов, где каждый стремится играть в свою игру, но при этом делает чужую).

6.19. Если кто-то приходит и спрашивает: "Во что вы тут играете?" - ему отвечают: "Давай будем играть, тогда узнаешь".

6.20. Иначе не ответить: названия у игры нет, правил тоже.

6.21. Многие думают, что они знают, в какую игру они играют.

6.22. Некоторые пытаются строить гипотезы.

6.23. Но ни те ни другие еще даже не вступили в пространство Игры без названия и правил.

6.24. Правила создаются в процессе игры, названия дадут исследователи механизмов.

6.25. По мере того, как чужая игра становится своей, появляется желание играть с теми, кто своей игры не имеет.

6.26. Человек играющий играет со всем миром, он сделал свою игру, но смысл этой игры в том, что чужой игры нет и она есть одномоментно.

 

 

 

10 Самых удивительных природных феноменов

Все эти природные явления скорее всего вы никогда не видели, даже если о них и знали.

Источник http://wwintspace.net/n-386.html

1. Северное Сияние

Северное Сияние
Без сомнения, одним из самых удивительных явлений природы является северное (полярное) сияние, также известное под латинским названием (Aurora Borealis). Этот феномен не перестает удивлять и изумлять с тех пор, как его в первый раз увидели люди. Полярное сияние - это свечение верхних слоёв атмосферы Земли вследствие их взаимодействия с заряженными частицами солнечного ветра. Полярные сияния возникают вследствие бомбардировки верхних слоёв атмосферы заряженными частицами, движущимися к Земле вдоль силовых линий геомагнитного поля из области околоземного космического пространства, называемой плазменным слоем. Проекция плазменного слоя вдоль геомагнитных силовых линий на земную атмосферу имеет форму колец, окружающих северный и южный магнитные полюса (авроральные овалы). При столкновении энергичных частиц плазменного слоя с верхней атмосферой происходит возбуждение атомов и молекул газов, входящих в её состав. Излучение возбуждённых атомов в видимом диапазоне и наблюдается как полярное сияние. Спектры полярных сияний зависят от состава атмосферы: так, наиболее яркими являются линии излучения возбуждённых кислорода и азота в видимом диапазоне. Полярные сияния наблюдаются преимущественно в высоких широтах обоих полушарий в овальных зонах-поясах, окружающих магнитные полюса Земли — авроральных овалах. Диаметр авроральных овалов составляет ~ 3000 км во время спокойного Солнца, на дневной стороне граница зоны отстоит от магнитного полюса на 10—16°, на ночной — 20—23°. Поскольку магнитные полюса Земли отстоят от географических на ~12°, полярные сияния наблюдаются в широтах 67—70°, однако во времена солнечной активности авроральный овал расширяется и полярные сияния могут наблюдаться в более низких широтах — на 20—25° южнее или севернее границ их обычного проявления. Полярные сияния весной и осенью возникают заметно чаще, чем зимой и летом. Пик частотности приходится на периоды, ближайшие к весеннему и осеннему равноденствиям. Во время полярного сияния за короткое время выделяется огромное количество энергии. Так за одно из зарегистрированных в 2007 году возмущений выделилось 5×1014 джоулей, примерно столько же, сколько во время землетрясения магнитудой 5,5. При наблюдении с поверхности Земли полярное сияние проявляется в виде общего быстро меняющегося свечения неба или движущихся лучей, полос, корон, «занавесей». Длительность полярных сияний составляет от десятков минут до нескольких суток.

Подробнее...

Роботы оперируют людей

 

Действующий хирургический робот системы «Да Винчи» разработан фирмой Intuitive Surgical из калифорнийского Саннивейла. По утверждению производителя, около 1500 больниц по всему миру уже взяли на вооружение более 1800 таких роботов