Город Творцов

Духовное развитие вне концепцийСегодня расскажу о переживании, которое в своей практике созерцания я субъективно и самонадеянно характеризую, как основное препятствие на пути к духовному просветлению. И насколько мне хватает чутья, уверен, что именно этого переживания «избегает» сознание каждого человека. Такое «избегание», в конечном итоге погружает всех нас в забытье привычной жизни, в которой мы прячемся от чуда жизни за рационализациями ума. Это «забытье» в эзотерической среде часто рассматривают с негативным оттенком, как погружение в «матрицу», в систему, которая всех нас «имеет». На деле все не так однозначно. «Побег из матрицы» в духовных учениях рассматривают как «спасение». Однако без всякой наносной романтики – это самое непростое дело, с которым человек может столкнуться в своей жизни. Можно рассматривать эту статью, как очередное «предупреждение» для тех, кого увлекают идеи развития и пробуждения сознания.

Когда-то я был буквально помешан на осознанности. Мой ум уловил, что этот «навык» - очень важен, если не самый важный. Осознанность играет решающую роль в развитии сознания. Осознанность можно охарактеризовать как внимательность к жизни. Практика осознанности – это, когда мы отвлекаем внимание от мыслей о реальности, на саму реальность. Об этом «маневре» с переносом внимания на реальность, я уже не раз говорил в разных статьях. Эта, на первый взгляд простая практика, может привести к глубочайшим озаряющим переживаниям. Глядя на реальность, вы переживаете удивление, которое усиливаясь, перерастает в изумление. Нечто противоположное осознанности - забытье, когда мы погружаемся в грезы ума. Новый уровень развития осознанности пробуждает нас на новом уровне восприятия происходящей жизни. Мы становимся все более чувствительными и восприимчивыми. С каждым «уровнем» реальность воспринимается более интенсивно. Каждый миг приносит все больше впечатлений, которыми «питается» наше сознание.

Когда-то я пробовал все доступные методы для удержания осознанности. Я много ходил пешком, и «от столба до столба» отмерял участки пути, на время которых удерживал внимание на происходящей со мной жизни. Во сне я старался осознавать, что сплю, искал и находил руки, экспериментировал, «общался» с подсознанием. В транспорте, или на природе, я слушал, как жизнь звучит. И когда звуки текли через слух в неразрывном потоке, возникало ощущение пространства без краев.

Во время общения с людьми, я слушал голос собеседника, смотрел в лицо, видел ткань и ворсинки на одежде, ощущал запахи, какие-то неуловимые черты. Я наблюдал, как шевелится реальность. Все это затрудняло общение, т.к. я «вылетал» из привычной «игры». Все маски рассыпались, и собирать их заново порой было нелегко. При общении по работе я не видел менеджеров, кадровиков, начальников и пр. Передо мной были живые существа, заполненные переживаниями. Надеюсь, количество местоимений «я» в этой статье вас не смутит.

Осознанность таким образом развивалась очень медленно, почти незаметно. Сон брал свое. Заметный сдвиг в практике начал происходить, когда я начал заниматься сидячей медитацией. В сущности, медитация – та же самая осознанность, но в «тепличных» условиях, когда ничто не отвлекает. Я закрывал глаза, затыкал уши берушами, принимал удобное положение и расслаблялся. В таких условиях сделать внимательность непрерывной – в разы проще. По крайней мере, так было со мной. Несколько лет я медитировал около двух часов в день ежедневно. Час утром и час вечером. По мере углубления медитации, осознанность в быту стала проявляться спонтанно, иногда гладким потоком, иногда озаряющими «вспышками» и дежавю, перемежаясь с забытьем.

Бытовая «неадекватность» постепенно стала рассеиваться. Появилось что-то наподобие интуитивного чутья, как можно вести себя тем или иным образом, оставаясь относительно нормальным человеком для внешнего мира. Однако кое в чем медитация «вышла боком». С одной стороны эта практика приучает к спонтанной внимательности, с другой стороны, внимание при этом, будучи однонаправленным, «залипает» на отдельных объектах, и тяготеет к погружению «внутрь» - в глубины сознания, отвлекаясь от внешнего мира. В бытовом общении от меня по временам ускользали целые фрагменты происходящего вовне, потому что в это время я «проваливался» в медитацию. Это не лучшим образом влияло на бытовую жизнь. Например, водить машину при таких выкрутасах восприятия – почти невозможно. Однако и этот «минус» со временем выправился. Возможно, это было связано с переходом от точечной концентрации, к расслабленному созерцанию.

Практика приносила множество новых переживаний, о которых не вижу смысла что-то рассказывать. Тем более, какими бы необычными эти переживания не казались, большая их часть никогда не повторялась. Но о переживании, которое для меня стало чем-то почти классическим, как и говорил в начале статьи, расскажу. Это случается каждый раз, когда непрерывность внимания достигает своего «локального предела». Все, что мы знаем, все, чем дорожим, и все, что нам нужно, при этом начинает разоблачаться. Это переживание начинается с ощущения интенсивности, насыщенности самых плотных частей реальности доступных восприятию. Особенно плотной ощущается голова. Тело воспринимается как непрерывный, горячий поток густой плотности.

Это переживание я всегда выносил легко и даже с интересом. Но однажды на его фоне появилось то, что сейчас я называю переживанием «скорости». Здесь я хотел бы поставить жирную точку. Но стоит продолжить. Эта скорость – то, как воспринимается происходящая с нами жизнь в пробужденном сознании. Кажется, в одну секунду времени при этом переживаются - сотни, если не тысячи импульсов, которые несутся безумным потоком через сознание. Жизнь при этом становится чередой волнообразно нарастающих бесконечных вибраций. Часть ума отключается. Другая часть ума, которая выдерживает этот «уровень» подкидывает образы вопящего человека с вытаращенными глазами. Какое-то более глубокое и утонченное «я» при этом словно констатирует: «да, это так, - спокойствие в бесконечной скорости». Ум в целом при этом переживает нечто шокирующее.

Что такое эта скорость? В это время нет ничего кроме наблюдения обычной жизни. Просто жизнь начинает восприниматься очень интенсивно. Глядя на картину происходящего, при этом начинаешь слишком отчетливо различать отдельные мазки, которые сами по себе не имеют никакого смысла, и не являются чем-то конкретным. А когда, условно говоря, видишь «холст» с переплетениями отдельных нитей, вся жизнь разбирается до частиц. Часть ума в шоке. А другая спрашивает: «этого ли я хотел на своем пути?» Минуты разоблачения кажутся ужасающе болезненными. Ум говорит: «это точно не от Бога», но при этом вспоминает, что препятствия на пути – естественны. Это - что-то вроде испытания, которое закаляет и проверяет «готовность».

На самом деле в первое время, пока «скорость» умеренна, этот опыт вызывает интерес. Ум начинает думать о том, как далеко «наша прелесть» продвинулась в своей практике. «Круто! Очень круто!». Но со временем скорость начинает нарастать, и становиться невыносимой. Она раздробила в мелкую крошку поверхностные тщеславные мысли. Она разоблачила и отняла у эго шанс возгордиться «новым» уровнем осознанности. Эта скорость разоблачает все. Глядя на составные импульсы переживаний, сами переживания перестают казаться чем-то реальным. На уровне частиц - нет ни человека, ни его ума.

В одной из статей на сайте, я уже писал про силу «различения», как про основной фактор нашего развития. По мере развития осознанности, мы различаем все более тонкие аспекты происходящего. Мы становимся более восприимчивыми. Грубые переживания, которые мы доселе допускали, становятся невыносимыми, и нас «тошнит» на разных уровнях. Так мы очищаемся. Возможно, вы слышали, что болезнь уходит через обострение. Все дело в том, что «болезни» нашего ума чередуются с этапами облегчения. Поэтому после очередного обострения, мы переживаем катарсис и временное затишье. Пока нас «не припирает к стенке», сознание обычно цепляется за ленивое забытье. Когда приходят болезненные переживания, сознание вынуждено пробуждаться, чтобы выйти на более высокий уровень, где эти переживания разоблачаются и растворяются. Так происходит развитие. После облегчения и отдыха, мы сталкиваемся с новыми уроками. Все самые тяжелые переживания, все наши неврозы и подавленные комплексы – отголосок глубинного страха жизни. Хотя, обычно его называют – страх смерти. Но это – иллюзия. Мы боимся истинной жизни, потому что она разоблачает нас – людей.

Обычно жизнь кажется такой обычной и привычной, потому что мы прячемся от нее в забытьи равно до такой степени, чтобы показатель ее аномальности не выкидывал нас из зоны комфорта. Мы придумали эзотерику, чтобы появился способ говорить о безусловной реальности. Религии и учения – очередная рационализация ума, чтобы объяснив необъяснимое, ум успокоился, расположившись поудобней на очередных иллюзорных опорах нашего мировоззрения. Религиозными учениями ум заполняет пробелы собственной несостоятельности, чтобы сделать жизнь обычной и знакомой. Жизнь происходит прямо сейчас, и мы регистрируем ровно столько ощущений, сколько способны вынести.

Обычно поток ощущений – удерживается на отметке «нормально». Переживания «интенсивности» и «скорости» приходили ко мне периодически, спонтанно, словно кто-то включал их, - сначала в медитации, а позже и в быту. И отступали они также неожиданно, словно невидимая «рука», определявшая меру, опускала рубильник. Но осознание факта, что я никогда не управлял своей практикой, пришло позже. В этой жизни я никогда ничем не управлял. Как я это понял?

Однажды удалось прорваться. Все началось, как и прежде, с нарастающей «интенсивности». Но последующей «скорости» я не помню. В тот момент я созерцал глазами, и вдруг сам стал происходящей реальностью. Внимание полностью переместилось на объект созерцания, и затем - расплылось в пространстве. Возникло «переживание» свободы без всяких интенсивных скоростей. Чувство «я» и все привычное просто выпало из фокуса. Все стало ясно. Я – чистое сознание, бытие, в котором происходит жизнь. Судя по всему, каждый человек – такое же бытие. Просто мы не замечаем жизни. Между сознанием и бытием можно поставить знак равенства. Ты – бытие, которое «оживляет» происходящую реальность.

Реальность всех явлений – это такая «проекция» нашего бытия. Все становится реальным, потому что «реальность» - свойство нашего бытия/сознания. Этим свойством мы наделяем все, чего касается наше восприятие. Без нашего бытия, явления и объекты, объективно не существуют. Прямо сейчас это бытие происходит, и в нем возникают явления. Обычно мы фокусируемся на явлениях. Свобода в том, чтобы осознавать себя бытием, а не явлениями. Это бытие – и есть сама реальность. И в ее бессмертие даже уму после таких переживаний поверить достаточно легко.

Однонаправленное созерцание открывает удивительный парадокс. Да, все мы слышали о том, что нужно осознавать «момент сейчас», и многие из нас догадываются, что мы всегда пребываем сейчас, а прошлого и будущего - не существует. Но чего стоят эти слова сами по себе? Вне теорий, прямым переживанием это ощущается как великое чудо. Для событий всегда необходим промежуток времени. Но мы всегда пребываем сейчас. И чем ясней осознание настоящего, тем более короткие и утонченные «промежутки» мы воспринимаем. Возникает ощущение, словно время начинает укорачиваться. А в предельном состоянии вне времени мир исчезает. Вне времени, в настоящем, не могут существовать события, для которых нужно время. Это переживание для меня было слишком необычным, чтобы описывать его как-то более конкретно.

Другое парадоксальное открытие – это спонтанность всех явлений. Здесь, в этой жизни, реально никто ничего не планирует и не выбирает. Жизнь, даже та самая, серьезная, социальная, где мы учимся, работаем и соблюдаем законы – просто случается, словно река, - всегда разная и спонтанная. В этой реке «я», как выбирающий деятель – такое же спонтанное явление, как и дуновение ветра, шелест листьев, движение облаков. Никакой мистики, - просто бытие, и происходящая в нем жизнь. Тот, кто выбирал и действовал – такое же спонтанное явление, как и все в этой жизни. Этот парадоксальный выбирающий деятель – источник обычной человеческой жизни, основной фокус, на котором фиксируется сознание людей. Без деятеля - нет выбора, нет сомнений и тревог, нет страхов. Какой может быть выбор на уровне частиц? Все просто происходит.

«Все просто происходит», - это была первая мысль, которая ко мне пришла в том состоянии. Она включила «эго». С ней снова пришел выбор и действия. Однако по этому мосту можно пройти и в обратном направлении. Когда это впервые произошло, ум понял, что на фоне жизни, как таковой, - не важно, когда и как происходит все самое важное. В жизни все просто происходит. И так было всегда. Для жизни как таковой не имеет значения, погружен человек в иллюзии, или нет. Это значение существует только в нашем уме. Просветление существует лишь для нашего ума. Жизнь всегда остается собой. Помню, в тот день я залез в свой дневник в «ЖЖ и сделал пост из трех слов: «все просто происходит». Так просто. Слишком просто. Ум так не любит.

Практика продолжалась год за годом. «Скорость» еще несколько раз нарастала до невыносимости. Я до сих пор не научился «входить» в чистое бытие по своему решению. Да, все просто происходит. Эгоцентризм деятеля возвращает сомнения. Впоследствии ум родил сложную концепцию, которую до сих пор до конца не понимает. Но возможно, суть в том, что путь каждого человека пролегает через конкретные пласты информации в его сознании. Кому-то больше нравится модное слово «карма». Не обязательно растворять всю «информацию», чтобы выйти за пределы – в чистое бытие. Возможно, поэтому оправданы конкретные учения. На «узком» пути мы не растворяем всю карму, а проделываем аккуратный «проход» к свободе. Но, как показывает опыт, этот проход периодически может заваливать камнями «кармы», которые создают препятствия на пути. Возможно «интенсивность» и «скорость» - это проработка именно этих завалов - основных препятствий на пути к свободе.

Мы нарабатываем карму, когда действуем. Ты либо деятель, либо созерцающий деятеля. Карма – это движение деятеля. Без нее нет человека, нет действий, нет причинно следственной связи. Есть просто чистое бытие – нирвана. Но какой смысл в нирване? Она всегда была, есть и будет. Смысл проявляется на уровне деятеля, и этим уровнем ограничивается. Мы не способны хотеть чего-либо за пределами ума. Объект нашего желания – это всегда «объект». Бытие – то, в чем эти объекты случаются. Как-то, после очередного пика «скорости», я понял, что «растворять» собственную жизнь – негуманно. На следующий день написал текст о любви, который спустя неделю опубликовал на progressman.ru.

Зачем уходить в «место», о котором говорят «ни бытие, ни небытие»? Просто, в этом нет никакого смысла. Какой смысл в смысле? Просто, - так происходит. Наверное, в нирвану уходят, спасаясь от человеческой жизни. Но сейчас я вижу смысл в том, чтобы научиться любить эту жизнь. И я начал по-своему понимать христиан, которые говорят, что медитация – не от Бога. Но я не бросаю созерцание. Просто я больше не рвусь на всех парах в другие миры и не ищу чудес. Хватает обычной жизни. И сон бывает сладок. Пока что я не знаю, как действовать и контролировать «там»…, где нет деятеля и контролера. Тем более, когда есть ясное понимание, что деятель и контролер – это основные препятствия на пути. Действовать, управлять и контролировать просто - не моя прерогатива. На все - Воля Бога.

© Игорь Саторин
progressman.ru

Игра Без Правил.

 

1. ИГ'РА И РА'БО'ТА

1.1. Игра рождается как точно рассчитанное (гармоничное) движение Смысла, производимое с легкостью и оставляющее след в форме пространства-времени.

1.2. Игра реализуется в пространственно-временном континууме, который творится в процессе Игры без правил и является застывшим слепком, механически повторяющим первоначальное и вечно длящееся движение.

1.3. Застывшее движение, механически повторяясь в пространстве-времени, создает иллюзию возникновения и уничтожения, начала и конца, жизни и смерти, иллюзию игры, состоящей в чередовании противоположностей.

1.4. Иллюзорная игра застывших механических движений ведется по твердым, "от века данным" правилам, которые составляют основу или "скелет" первоначального, движения Игры без правил.

1.5. Теперь уже не движение рождает правила, а правила регламентируют и предписывают движения, имитирующие Игру.

1.6. Мысль, чувство, тело - все движется, все находится в не-пристанном движении, но движет всем правило, множество правил, известных всем.

1.7. Нельзя прыгнуть в пропасть, «не разбившись; если весело - нужно смеяться, если грустно - плакать; дважды два - четыре; вчера - было, сегодня - есть, завтра - будет и т.д.

1.8. Механические повторы движений мыслей, чувств, жестов создают впечатление непрерывного движения, но на самом деле ничто не движется, т.к. это - имитация Игры, иллюзия, не оставляющая следов, она сама - след, следствие уже свершившейся Игры без правил.

1.9. Чем чаще повторяется какое-то движение, тем глубже след, тем больше нужно усилий, чтобы это движение совершить.

1.10. Кажется, что очень легко думать "как принято", но это означает - не думать совсем.

1.11. Правила, заставляющие копировать первоначальное движение, служат сохранению этого движения в пространстве-времени, берегут его от бесследного исчезновения, но вместе с тем ведут его к уничтожению, вернее к уничтожению его Смысла.

1.12. Чисто механическое движение - это движение бессмысленное, безразличное к результатам своего собственного действия.

1.13. Если первоначальное движение Игры без правил реализует Смысл в стремлении к созиданию, то механически повторяющееся "правильное" движение его уничтожает.

1.14. Бессмысленная вещь - это вещь рожденная механическим движением, вещь мертворожденная, игрушка.


1.15. Механическое движение обессмысливает и мертвит все, с чем соприкасается, т.к. лишено движущей силы - Смысла и является отсутствием движения по своей сути, остановкой.

1.16. Автоматизм множественности повторов является препятствием на пути изначального движения Смысла и требует все большего усилия для преодоления.

1.17. Чем больше усилий вкладывается в действие, воплощающее движение, тем менее это игра и тем больше - работа.

1.18. Работа, таким образом, - это движение, направленное на восстановление изначального Смысла, производимое с усилием и преодолевающее оформленность пространства-времени.

1.19. Если следами Игры без правил являются пространственно-временные формы, т.е. все, что можно назвать, то результатом работы будет трансформация, перевоплощение, разрушение застывших пространственно-временных структур (схем) при извлечении смысла.

1.20. Такую работу может проделать только сознание, возвращаясь по собственным следам к себе самому, извлекая себя из руин некогда для себя же построенного храма.

1.21. То, что обычно называют "работой мысли", "работой души", "работой тела" - не что иное, как механическое движение, повторяющее то, что кем-то когда-то уже сыграно, впервые сделано, создано.

1.22. Такая "работа" - труд - ничего не производит, но дублирует, множит последствия некогда с легкостью сделанного движения.

1.23. Трудно то, что легко дается.

1.24. Трудна механическая бессмыслица повторяющихся действий, трудно выполнить обязательные для всех правила, трудно выучить и запомнить все, что всем давно известно.

1.25. "Сизифов труд" труден, это - адский труд.

1.26. Умножение трудностей - его результат.

1.27. Легкость подлинного движения восстанавливается работой сознания над реликтовыми останками застывших в механических повторах форм.

1.28. Легко то, что дается с трудом.

1.29. Работа сознания - преодоление трудностей на пути движения к легкому постижению изначального смысла Игры без правил.

1.30. Чем больше трудностей преодолевается, тем легче движение, тем оно гармоничнее, тем точнее расчет, тем больше возможностей исполнить любую работу играючи.

1.31. Спонтанность, не направленность подлинного движения Игры без правил осуществляется в присутствии Смысла и отсутствии заранее данного пути (следов).

1.32. Безусловное попадание в цель в Игре без правил обеспечено тем, что самый Смысл - это и движущее и движущееся, и цель и средства для ее достижения.

1.33. Направленность рождается вследствие движения Смысла.

1.34. Но эта направленность последующих движений никогда не совпадает с изначальным движением: последующие движения направлены не "во след" (не по пути), а вспять или навстречу Смыслу.

1.35. Попятное движение - это движение механических повторов (след в след), которое по сути является топтанием на месте.

1.36. Встречное движение осуществляется работой сознания и направлено на исследование оставшихся разнообразных и бесчисленных форм (следов) и преодоление последствий изначально ненаправленного движения Смысла.

1.37. Движение навстречу Смыслу имеет столько же направлений, сколько следов сумело обнаружить на этом пути сознание исследователя, но все направления сонаправлены в этом встречном движении.

1.38. Точный расчет, позволяющий продвинуться навстречу Смыслу, заключается в преодолении трудностей механических повторов и в обретении импровизационной легкости, учитывающей все возможные варианты присутствия Смысла на пути к нему.


2.1. Каждая отдельная игра (от-дель'на'я-отделенная, ограниченная своим собственным полем) ведется в том времени, в котором она уже случилась, но внутри своего поля имеет свой собственный ход времени.

2.2. Игра идет от своего "начала" к своему "концу".

2.3. Поскольку и "начало" и "конец" уже были в данном пространстве игры, они могут быть известны.

2.4. Но "конец" игры вовсе не означает прекращения игры как таковой: будет повтор (с другим счет'ом, с другими партнерами, другим приз'ом, но это не принципиально).

2.5. Находящиеся в поле данной игры вынуждены играть в нее снова и снова.

2.6. В разных странах, в разных одеждах, в разных временах данная игра все время будет идти от своего "начала" к своему "концу".

2.7. И конец известен.

2.8. Игру бросают, чтобы начать все сначала.

2.9. Игроки обречены начинать, но не могут закончить.

2.10. Азарт - невыносимое желание конца, разрушение связей и уничтожение данного игрового поля.

2.11. Но поскольку никакого иного поля игры для игрока данной игры не существует, а создавать свое Поле он не может (не умеет), он вынужден вновь и вновь возвращаться на прежнее, разрушенное им самим место постольку, поскольку вынужден жить (существовать, иметь какую-то реальность).

2.12. Игровые пространства непроницаемы для изолированных в них фигур, но совместимы и вполне проницаемы для любителей "сеансов одновременной игры", т.е. тех, кто делает свою игру, владеет техникой.

2.13. Техника обеспечивает достижение наилучшей связи в деформированном поле игры.

2.14. Связь - это не просто связанность.

2.15. Связь реализуется в согласии, созвучии, содействии, совместности.

2.16. Где нет согласия, там нет связи.

2.17. Связь удерживает игровое пространство, создает поле игры.

2.18. Связь сохраняется удержанием в поле зрения каждым участником игры всех остальных.

2.19. Чем больше "чужих" мест в поле своего зрения может удерживать игрок (не пытаясь их занять), тем большего согласия он достигает, тем большей реальностью обладает, приближаясь к реальности Создателя единого игрового поля Игры без правил.

2.20. Это единое поле просвечивает сквозь муть деформированных игровых пространств и может быть видимо ясным зрением.

2.21. Чем отличается тот, кто впервые попал в игру, от того, кто в десятый, сотый, тысячный раз в нее играет?

2.22. Ученик и мастер (спорта), начинающий, скрипач и Паганини, служка и святой, буддист и Будда.

2.23. Мастерством, владением техникой игры?

2.24. На самом деле их нельзя сравнивать, т.к. они находятся в разных игровых пространствах, хотя, на первый взгляд, играют в одну и ту же игру.

2.25. Новичок для мастера - это прошлое: ученик еще не знает, чем закончится игра; мастер знает, что окончания не будет.

2.26. Мастер знает начало и конец как единство, он состоялся, сделал свою игру и - вышел из игры.

2.27. Поэтому для мастера ученик - это будущее.

2.28. Для ученика мастер - это будущее.

2.29. Ученик учит правила его игры, уже состоявшейся, в надежде стать мастером.

2.30. Но будущего не будет, пока мастер для ученика не станет прошлым.

2.31. Так они играют друг с другом, создавая единое игровое пространство, но каждый - свое.


3.1. Для реализации Игры необходимо игровое поле.

3.2. Оно создается в процессе Игры без правил, а впоследствии, когда она свершилась, заполняется фигурами игроков, которые, прежде чем начать игру, изучают правила, механически повторяя однажды случившееся, уже сбывшееся.

3.3. Игровое поле создает тот, кто придумал игру, Создатель игры, приглашая к участию в ней партнера или партнеров (неограниченное количество), которые становятся Партнерами уже в процессе игры.

3.4. Таким образом, Создатель творит поле игры, приглашая к участию в ней всех желающих, и создает Партнера тем, что позволяет ему играть в его игру.

3.5. Собственно, сказать, что Создатель игры ее придумал, будет неверным выражением.

3.6. Он просто тот, без кого его игра не состоится.

3.7. Причем, если партнеры создаются в процессе игры, то Создатель игры существует до ее начала, т.е. он ее начинает, сам является началом игры, ее Смыслом; он демонстрирует ее своим присутствием, хотя сам может в нее и не играть.

3.8. "Окружение играет короля".

3.9. Это парадоксально звучит, ибо сама и,гра существует только потому, что король есть.

3.10. Для успешного ведения партии в шахматы не нужен король, но если его не будет - не будет и игры.

3.11. Правда, игры не будет и в том случае, если не будет окружения.

3.12. Голый король, король без свиты, король без войска, король без ферзя и прочих фигур может в какой-то степени сохранить свое королевское достоинство, но он не сможет сделать свою партию, свою игру.

3.13. Поэтому нужен партнер, нужен ферзь и другие фигуры, и значимость их возрастает в той степени, в какой они играют короля, делают его игру.

3.14. Итак, все игроки играют Создателя игры, причем выигрывают все, кто играет.

3.15. Проигравшим является тот, кто не смог вступить в игровое поле или не смог на нем удержаться.

3.16. Сохранить свои позиции на игровом поле можно, если играть не по правилам (их еще нет, они создаются в процессе игры).

3.17. Играть Создателя игры - это делать свою игру, сохраняя изначально выигрышную позицию.

3.18. Передвижение игроков в игровом поле прежде всего должно быть самостоятельным.

3.19. То, что конь ходит буквой "Г", а слон иначе, ферзь перемещается как хочет, а король едва-едва ходит, не является "правилами" - это их собственный способ перемещения.

3.20. Эти правила могут быть исследованы с точки зрения способов перемещения игроков в игровом поле, но, по сути, это исследование будет далеко от понимания смысла игры без правил.

3.21. Так, исследовав строение птицы, можно узнать, что способ ее перемещения - полет при помощи ритмических движений ее крыльев.

3.22. Но чтобы понять смысл полета, надо войти в игровое поле, в котором находится птица, ветер, все, что летает, т.е. надо начать играть Создателя полетов.

3.23. Тогда, уже находясь в этом игровом поле, можно делать свою игру и фигуры для этой игры: воздушного змея, воздушный шар, самолет, бумеранг, парашют и т.д.

3.24. Другими словами, только находясь в игровом пространстве летающих "субъектов", можно создавать летающие "объекты" и учить летать предметы, тела.

3.25. Смысл игры без правил в сообщении: "Я есть, и я с тобой играю; ты - есть"; в обнаружении невидимых связей, поддерживающих игровое пространство, связей мест и времен.

3.26. Если двое, занимающие каждый свое место в едином игровом пространстве, играют друг с другом, то смысл их игры будет в сохранении связи при передвижении в пространстве игры.

3.27. Например, если они стоят лицом друг к другу и один из них делает шаг назад, то второй делает шаг вперед.

3.28. Здесь "назад" и "вперед" - одно и то же, если они. делают это вместе.

3.29. Этот ход на самом деле не имеет направления.

3.30. Это танец.


3.31. Здесь нет "борьбы" противоположностей, а есть только единство, "не-раздельное и не-слиянное".

3.32. Партнеры, находящиеся в одном игровом поле, делают одну и ту же игру, но при этом каждый делает ее по-своему.

3.33. Игровое поле создается взаимодействием.

3.34. Все игроки действуют с учетом действий всех остальных.

3.35. Этот "учет" достигается не соблюдением правил (их еще нет), а тем местом игроков по отношению к Создателю игры, которое они занимают.

3.36. У самого Создателя данной игры нет определенного места.

3.37. Его "место" - это все пространство игры, но формально это место может занимать главная фигура в игре, например - король, т.е. тот, кто играет первым, первым вступил в игру, является первым номером, "первой скрипкой", лучше всех играет.

3.38. Расстановку участников игры по местам осуществляет Создатель игры, формируя тем самым пространство игрового поля.

3.39. В дальнейшем им предоставляется свобода перемещения в границах поля, но их связь друг с другом остается заданной.

3.40. Разрушение связи (т.е. попытка поменять онтологически занимаемое место) ведет к разрушению данного игрового пространства, к устранению нарушителя (проигравшего) с этого поля и к созданию нового пространства (новой игры) одномоментно.

3.41. В последнем случае занявший "чужое место" формально может считаться Создателем новой игры, но только формально, т.к. новое пространство в этом случае не формируется, а возникает в результате деформации прежнего.

3.42. Де-формации подвергаются все связи и места первоначальной игры.

3.43. Де-форматор не создает свою игру, а искажает чужую.

3.44. В данном случае от перемены мест не меняется "сумма", но искажается первоначальный смысл.

3.45. В общем игровом поле происходит раскол.

3.46. Теперь игра будет состоять в том, чтобы удержаться от окончательного распада.

3.47. Однако те, кто прежде вступили в игру, не в эту игру хотели играть.

3.48. Тогда, чтобы удержать их от дальнейшей перемены.

3.49. Деформация этого поля приводит к тому, что начинается смещение игровых мест.

3.50. Единое поле разрушается и становится дискретным, т.е. каждый продолжает свою игру вне всякой связи с остальными игроками.

3.51. Появляется "чужая игра", вступить в которую означает выучить правила.

3.52. Поэтому, чтобы догнать черепаху, Ахиллесу для начала нужно научиться ползать.

3.53. Ползающий Ахиллес - это уже не Ахиллес, но и не черепаха, играющая свою игру.

3.54. Это тот, кто играет в игру черепахи, а не Создателя этой игры.

3.55. Если Ахиллес хочет играть с черепахой, он может вступить в ее поле, находясь одномоментно и в своем собственном, т.е. он может быть Ахиллесом и черепахой одновременно.

3.56. Таким образом, его собственное игровое поле расширяется - он восстанавливает единое игровое пространство.

3.57. Но если он не может удержаться в своем игровом поле, он забывает свою игру.

3.58. Тогда начинается соревнование за приоритет в чужом игровом поле.

3.59. Возможно, он обгонит черепаху, т.е. станет "лучшей" черепахой в игровом поле черепах, станет для них богом и, таким образом, сделает игру "своей", но в свою игру, в которой он был Ахиллесом, он уже не сможет вернуться, если он ее оставил с целью обогнать черепаху.


3.60. Соблюдение законов и правил в искаженном игровом поле требует привлечения специально созданных новых фигур, для которых поддержание порядка - это уже не игра, а работа.

3.61. Фиксированность на правилах делает невозможной свою игру.

3.62. Основной заботой игроков становится оборона от посягательств на занимаемое место или мучительные попытки его поменять (в обход законов).

3.63. Игроки забывают первоначальную Игру без правил и начинают играть по правилам в чужую игру, в которой нет места игре своей.

3.62. Чужая игра в данном случае - это игра де-форматора.

3.63. И несмотря на все усилия охраняющих правила, захват чужих мест продолжается, что приводит к дальнейшей деформации игрового поля, к дальнейшему искажению первоначального смысла, ко все большему сужению пространства игры и распаду на мелочные игры каждого с самим собой, где каждый сам себе де-форматор.

3.64. Дальнейшая де-формация приводит к тому, что игровые пространства не просто пересекаются, порождая возможность прорыва за их пределы в результате "счастливого" или "несчастного" (что одно и то же) случая, - они накладываются друг на друга, смешиваются и в конечном итоге снова приводят к ситуации Игры без правил.

3.65. Но в этом деформированном поле Игры без правил уже никто не знает (не имеет) своего собственного места, а значит, не может не только удержать в поле своего зрения чужое, но и увидеть.

3.66. Неспособность к различению - безразличие - приводит к отсутствию какого-либо "поля" зрения и, соответственно, поля игры.

3.67. Игрок без места попадает из одной игры в другую, не успевая понять правила, не пытаясь сообразить, кто, зачем и почему играет, становится механической игрушкой, не помнящей (не слышащей) собственного имени.

3.68. Если смысл первоначальной Игры без правил можно выразить в словах: "Давай будем играть вместе", то отсутствие смысла в деформированной игре выражается следующей фразой: "Я не хочу ни с кем играть".

3.69. Это отсутствие смысла, если оно обнаружено, заставляет игрока искать выход из деформированного пространства игры по чужим, правилам, т.е. создавать свою игру.


4.1. Своя игра реализуется "внутри" своего поля, которое может расти до бесконечности, в зависимости от того, насколько осколки чужих игр включаются в единое игровое поле делающего свою игру.

4.2. Эзотеризм игры увеличивается вместе с усилением деформации игрового пространства.

4.3. Игра становится непроницаема для тех, кто не вступил в ее поле.

4.4. Игроки, находящиеся в смежных игровых пространствах, могут видеть друг друга, слышать, но не понимать; они могут даже учить друг друга правилам своей игры, но это еще более усугубляет их взаимонепонимание.

4.5. Они не играют друг с другом, а поэтому лишают друг друга реальности, реальности совместной игры.

4.6. Их собственная игра для наблюдателей лишена смысла, т.е. не существует.

4.7. Создание своей игры не предполагает создания новых правил.

4.8. Все возможные правила уже есть, но не все известны всем.

4.9. Тот, кто играет по правилам, известным только ему, будет удален из игры, по правилам которой играет большинство (он будет объявлен преступником, шизофреником или святым).

4.10. Но остаться в игровом поле большинства необходимо, чтобы выйти из чужой игры и начать делать свою, т.к. быть удаленным за "нарушение правил" - это входит в игру большинства, т.е. это не выход.

4.11. Выходом будет своя игра, по правилам которой начинает играть большинство.

4.12. Тот, кто "правит бал", осуществляет насилие, заставляя играть в созданную им игру тех, кто играть в эту игру не хочет.

4.13. Создание новой игры в деформированном пространстве происходит за счет нарушения правил старой.

4.14. В этом случае игроки сопротивляются и говорят: "Так не играют" (что равносильно выражениям "так не бывает" или "так не принято").

4.15. Они не подозревают в этот момент, что уже вступили в игру, что и сопротивление входит в правила новой игры.

4.16. Вопрос заключается в том, насколько тот, кто устанавливает новые правила, знает эти правила, т.е. насколько это "его игра".

4.17. Может случиться, что он сам является фигурой в более крупной игре, которая ведется по правилам, о которых он и не догадывается.

4.18. Новая игра может создаваться в результате объединения разных игровых полей.

4.19. Создатель новой игры может быть участником разных игр, с точки зрения правил совершенно несовместимых.

4.20. Чем в большее количество игр может одновременно играть человек, тем большим игровым пространством он владеет.

4.21. Если вступление в деформированное пространство игры чаще всего непроизвольно, неосознанно, то выход из него возможен только через сознательный переход в большее игровое пространство, где разные игры составляют элементы новой игры.

4.22. Впрочем, выход из данной игры возможен и через сужение игрового пространства, но это для тех, кто не справляется с правилами той игры, в которой они в какой-то момент себя обнаружили.

4.23. Например, не справившийся с правилами игры "Ты начальник, я дурак" пытается объявить себя начальником, становясь по сути "дураком".

4.24. Далее он вынужден играть по правилам, созданным для обитателей сумасшедшего дома, хотя может считать, что делает свою игру.

4.25. В перспективе - дальнейшее сужение игрового пространства, до бесконечности.


4.26. Степень погружения в чужую игру зависит от фиксированности игрока в этой игре, от способности или не способности свободно перемещаться в пределах заданного игрового пространства.

4.27. Крупье приглашает к игре восклицанием: "Делайте игру, господа!", тогда как игра уже "сделана" и барыши от азарта игроков уже подсчитаны.

4.28. Чем более человек фиксирован на правилах чужой игры, тем более он в нее погружен, тонет в ней, тем в большей степени он является тем, кем играют (фигурой, пешкой), "игрушкой судьбы".

4.29. Причем им играет не кто-то конкретно, не какое-то "лицо" (это было бы не так обидно - все-таки ясно, откуда все неприятности); им играет "судьба", "случай", "обстоятельства", т.е. нечто безличное, неопределимое с точки зрения этого игрушечного человека, непреодолимое.

4.30. В конечном итоге - это Бог, который требует не понимания, а смирения.

4.31. Понимание ситуации и покорное непонимающее следование ей - вот что отличает человека играющего и человека игрушечного.

4.32. Бог, весело и легко играющий судьбами людей, "играющий в кости" - это Бог людей игрушечных.

4.32. Определенная степень фиксированности в чужой игре и определенная степень свободы в игре своей есть у каждого.

4.33. Каждый в той или иной степени и игрушка, и игрок.

4.34. Различные игровые пространства сосуществуют, пересекаются, ежеминутно (даже ежесекундно) сменяют друг друга.

4.35. Проблема в том, насколько человек знает (понимает), в какой игре (по каким правилам) он участвует или во скольких играх и в каком качестве (игрока или игрушки).

4.36. Понимание своего участия (соучастия) в существовании
данной игры ведет к выходу из игры через возможность ею управлять, т.е. ее делать.

4.36. Степень фиксированности в чужой игре может быть следующей:

4.36.1.
- человек не играет, потому что не знает, что он в "игре". ' Он очень серьезно занимается "делом", даже когда едет в трамвае, ест клубнику или смотрит футбол. Это человек игрушечный;

4.36.2.
- человек играет, но не знает, во что (и с кем). Для него все это - "только игра", хотя он понятия не имеет о правилах, по которым она ведется;

4.36.3.
- человек не играет (опять не играет), но уже знает, во что он играть не хочет. Он говорит всем: "Я с вами не играю". Он хочет придумать свою игру, в которую он мог бы играть один. Но для этого нужны игрушки. Ими могут стать животные, люди, формулы, звуки, слова, краски, чужие страны и чужие судьбы. Возможно, такой человек придумает свою игру, и создаст свой собственный игрушечный мир, и даже станет богом для своих игрушек. Но играть он не сможет. Он все равно останется рабом своего собственного - созданного им для себя мира. Потому что он не играет со всеми;

4.36.4
- человек играет и знает, во что он играет. Он знает все игры и может вступать в ту или иную игру, мгновенно постигая ее смысл. Он может создать свою игру, не для себя - для всех; тогда "своя игра" будет у всех участников игры.


5.1. Чтобы делать свою игру, нужен партнер.

5.2. В чужую игру играют рядом (все подряд), свою игру делают вместе, совместно, находясь буквально в одном и том же пространстве творимой игры.

5.3. В той степени, в какой человек осваивает это совместное пространство, игра становится "его" игрой.

5.4. Проблема не в том, во что играть, а в том, с кем, где и когда.

5.5. Ответ на вопрос "во что мы играем" будет зависеть от того, с кем мы играем.

5.6. Если игрок пытается делать свою игру, то ему, в конечном итоге, все равно, что именно он пытается делать (это вопрос тех, кто будет потом играть в его игру), но ему далеко не все равно, с кем он эту свою игру делает.

5.7. Когда ребенок говорит: "Я с тобой не играю", он не пускает в свою игру тех, кто эту игру может испортить.

5.8. Испорченная игра - это всегда чужая игра, в которой человек вдруг обнаруживает себя игрушкой, часто уже сломанной.

5.8. Ломается механизм, прежняя схема перестает работать.

5.9. "Это уже не игра", - говорит человек, чью игру испортили.

5.10. Он отказывается играть, т.е. он отказывается быть игрушкой.

5.11. У него есть выбор: починить механизм и с азартом включиться в другую чужую игру или в ситуации испорченной игры пытаться начинать делать свою.

5.12. Когда все механизмы, обеспечивающие человеку благополучное функционирование в разных играх, испорчены, его разбирают на "запчасти" или он впервые понимает, что возможна своя игра.

5.13. Вопрос, "кто чем играет": человек судьбой или судьба человеком, девочка куклой или кукла девочкой, кошка мышкой или мышка кошкой - это вопрос механизма тех игр, которые уже давно были кем-то, когда-то и где-то сыграны.

5.14. Если понять "кем", то станет понятно "когда" и "где".

5.15. Понять, кем была сыграна данная игра - это начать самому играть с этим "тем", т.е. начать свою игру.

5.16. Поэтому единственный вопрос, от решения которого зависит своя игра, это - "кто с кем" играет.

5.17. "Я с тобой играю не по правилам. Ты со мной играешь не по правилам. Мы делаем свою игру. Правила здесь ни при чем. Мы просто играем друг с другом".

5.18. В ситуации жесткой фиксированности на правилах чужой игры уничтожается смысл первоначальной Игры без правил.

5.19. Если игроки играют по правилам (в которые входит и нарушение правил), то они являются механизмами, игрушками в непонятно чьей и для чего творимой игре.

5.20. По правилам кто-то играет кем-то (чем-то): кто-то устанавливает правила, кто-то их исполняет, а нарушение правил портит игру или ведет к удалению из игры.

5.21. Механизмы функционируют в игре в соответствии с целями и задачами тех, кто эту игру сделал.

5.22. Если в Игре без правил кто-то из партнеров играет не по правилам, а кто-то играет по правилам давно известной всем игры, то его механизм будет испорчен, его игра будет испорчена, потому что это не его игра, а чужая.


6.1. Для чего нужна игра?

6.2. Игра делается ни "для чего", а "для кого".

6.3. "Для чего играет музыка?" - это абсурдный вопрос.

6.4. Она играет для того, кто ее слышит.

6.5. Чтобы постичь смысл игры, надо в нее вступить.

6.6. Можно исследовать работу механизма в чужой игре, но так и не понять "для чего".

6.7. "Нельзя объять необъятное" - так может сказать человек, пытающийся исследовать механизм необъятности.

6.8. Но смысл необъятности в объятии.

6.9. Смысл чужой игры в том, что она становится "своей".

6.10. Для вступления в игру надо попытаться понять не правила, а того, кто играет, стать им, принять его в себя (воспринять).

6.11. Поэтому вопрос "с кем играть" - это вопрос выбора себя на пути движения к смыслу Игры без правил.

6.12. Человек игрушечный в принципе не может задуматься о смысле игры, за него все решено: его ходы и выходы, жизнь и смерть.

6.13. Единственно, что он твердо знает, - это незыблемость раз и навсегда установившегося порядка и то, что есть некто (нечто), кто за этот порядок отвечает, как и за его собственную судьбу.

6.14. Человеком игрушечным движет что-то, чего он не понимает.

6.15. Человек играющий стремится играть прежде всего с теми, кто делает свою игру, вместе с ними участвовать в "их" игре, Игре без правил, где ничто заранее не гарантировано и нет выигравших и проигравших.

6.16. Вступлением в игру считается само желание играть в их игру.

6.17. Но по мере погружения чужая Игра без правил становится своей для того, кто решился в нее играть.

6.18. Более того, если она не станет своей, если игрок не начнет сам делать свою игру, то не сможет войти в это игровое пространство, где каждый играет в чужую игру, но при этом делает свою (в отличие от игры механизмов, где каждый стремится играть в свою игру, но при этом делает чужую).

6.19. Если кто-то приходит и спрашивает: "Во что вы тут играете?" - ему отвечают: "Давай будем играть, тогда узнаешь".

6.20. Иначе не ответить: названия у игры нет, правил тоже.

6.21. Многие думают, что они знают, в какую игру они играют.

6.22. Некоторые пытаются строить гипотезы.

6.23. Но ни те ни другие еще даже не вступили в пространство Игры без названия и правил.

6.24. Правила создаются в процессе игры, названия дадут исследователи механизмов.

6.25. По мере того, как чужая игра становится своей, появляется желание играть с теми, кто своей игры не имеет.

6.26. Человек играющий играет со всем миром, он сделал свою игру, но смысл этой игры в том, что чужой игры нет и она есть одномоментно.

 

 

 

ГАМЛЕТ XXI ВЕКА - с премьеры Валерия Фокина

Вчера я был на премьере спектакля Валерия Фокина по пьесе Уильяма Шекспира «Гамлет» в Александринском театре.

«Гамлет» – классика, которой проверяется талант режиссёра.Мой видеоролик «Гамлет премьера Фокина» можно посмотреть здесь:

 

Попытки сделать Гамлета современным предпринимались не единожды. Последняя известная мне постановка Петера Штайна с Евгением Мировым в главной роли.

Я понимаю желание осовременить действие пьесы, но спектакль Валерия Фокина осовременил пьесу почти до неузнаваемости.

Спектакль начинается с осмотра сцены кинологами с собаками, видимо, на предмет наличия бомб. После Норд-Оста такое вступление кажется неудачным.

История, как известно, повторяется дважды: сначала как трагедия, потом как комедия.

Это какой-то постмодернизм: трагедия превратилась в трагикомедию; на сцене ультрасовременное средневековье; текст полон современных жаргонизмов: «прикалывается», «припёрся», «сексапильная» и пр.

Подробнее...

Управление компьютером силой мысли. Уже можно купить!

 

NIA.jpgНи для кого не секрет, что устройства ввода – самый консервативный тип компьютерной периферии. Например, те же клавиатуры так и не обзавелись за годы эволюции ничем новым, кроме дополнительных кнопок и новых материалов корпуса. Мыши тоже не претерпели серьезных изменений за последние несколько лет – разве что механику сменила более точная оптика.

Что касается чисто игровых манипуляторов, то здесь прогресс более заметен. Разные модели ориентированы на конкретные типы игр, а некоторые даже получили обратную связь, дающую ощущение отдачи от выстрела. Кроме того, рынок заполонили рули с педалями для автосимуляторов, пистолеты и даже «джедайские» мечи!

Впрочем, уже сегодня ситуация начинает меняться. Появление в массовом производстве недорогих акселерометров, выполненных в виде миниатюрных микросхем, позволило производителям начать разработку принципиально новых манипуляторов, реагирующих на изменение пространственного положения. Такие манипуляторы позволяют заменить нажатие кнопок простыми жестам – гораздо более естественными для человека.

Подробнее...